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lunes, 24 de septiembre de 2012

LOS JUEGOS VIRTUALES PUEDEN SERVIR PARA INCREMENTAR LAS HABILIDADES MOTORAS FINAS Y ESPECIALES.

Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:

a) La competitividad.- Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo.

b) La violencia.- Es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar en las películas, telediarios, etc.

c) Sexismo y erotismo.- La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.

d) Velocidad.- Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.

e) Consumismo.- La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.

La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Existe competición entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio record (autoemulación). En fin, el videojuego permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme.

La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.

martes, 18 de septiembre de 2012

USO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN INSTITUCIONES DE NIVEL PREESCOLAR EN LAS COMUNIDADES MARGINADAS



A finales de la década de los 90 y con el desarrollo de Internet se plantea la idea de crear un marco de referencia para la creación de los sistemas educativos desarrollados en la llamada ``sociedad de la información''.   En este contexto, las tecnologías educativas (TE)   se van a adaptar a la creación de herramientas con el objetivo de facilitar el acceso de los ciudadanos a la educación en el marco del desarrollo tecnológico de la informática y de las telecomunicaciones.

La tecnología educativa no nace con el uso de la computadora en el aula. Una mirada nostálgica al uso del pizarrón y la tiza nos permite reencontrar la trascendencia de la tarea docente y la convicción de que no hay recurso, por eficiente que sea, que reemplace la mirada, la voz y los sueños de los maestros.

Hoy en día el uso de la Tecnología Educativa, es de gran importancia, pues la institución que cuenta con estas nuevas herramientas se puede decir que es el más demandado dentro de una entidad.

El objetivo final es el de crear las condiciones para que se produzca un acceso masivo de la sociedad a las tecnologías educativas, y para ello es preciso que los sistemas basados en las TE sean eficientes, escalables y accesibles. En primer término el uso de la tecnología debe redundar en la mejora de la calidad en la educación. En segundo lugar la solución debe adaptarse a una amplia difusión y por último la diversidad de los usuarios no debe ser un obstáculo para la difusión de estas tecnologías en la sociedad.

La pregunta es ¿Qué pasa con las instituciones que se encuentran en las comunidades marginadas en el uso de la Tecnología Educativa? Hasta en estos días se ha visto el gran crecimiento en el uso de estas tecnologías, pero a excepción de las comunidades marginadas las instituciones aún se encuentran con el modo de enseñanza de años atrás, debido a que los docentes no aceptan el nuevo modelo de enseñar a los alumnos, es decir que la brecha digital esta presente en ellos.

Muchas veces este problema se presenta por la falta de capacitación o de información de los docentes, pues si se dieran a conocer los beneficios que brindan la aplicación de estas tecnologías la visión de estas instituciones sería otra, así como también la calidad de enseñanza a los alumnos se mantendría a la vanguardia.

Algunas soluciones que se dan son las siguientes:
  • Mantener al personal Capacitado, mencionándoles a detalle los beneficios que brindan las Tecnologías Educativas.
  • Realizar reuniones con la comunidad para ver el modo de adquirir las Tecnologías Educativas.
  • Hablar con aquellos docentes que aún padecen de la brecha digital.

Es de gran importancia dar solución al problema, ya que en esta etapa los niños es en donde deben de empezar a conocer la utilización de las tecnologías y de dejar que el niño empiece a ser autoritario.