LOS JUEGOS VIRTUALES PUEDEN SERVIR PARA INCREMENTAR LAS HABILIDADES MOTORAS FINAS Y ESPECIALES.
Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:
a) La competitividad.- Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente
en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la
familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los
videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición
con uno mismo.
b) La violencia.- Es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en
el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy
presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento,
sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema
estelar en las películas, telediarios, etc.
c) Sexismo y erotismo.- La utilización del sexo para conseguir objetivos
comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales
diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco
en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad
diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.
d) Velocidad.- Es otra de las características de nuestra sociedad
moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al
tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de
circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo
relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en
total consonancia con lo que ocurre en la vida real.
e) Consumismo.- La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un
fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos
consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas,
revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.
La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda
evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y
la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de
competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse
simultáneamente. Existe competición entre el jugador y la maquina, como
en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han
inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus
compañeros presentes, entre el jugador y su propio record
(autoemulación). En fin, el videojuego permite al niño competir con su
padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad
en la que va a poder superarle. Probablemente, un niño o niña de 10
años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los
videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en
las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando
esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme.
La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos
y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a
fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y
adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan
progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les
muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están
progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor
nivel.
